"毒品,风俗,邪教"这些都会造成人格的底层的结构性损坏,也就是作者所说的“一旦走上这条路,就没有如果”,但在创作相对宽松的二次元作品中,反而给予了作品极大的张力(腐姬,euphoria,寒蝉,素晴日)。 同时我觉得,对于“爱己方能爱人”这类命题,界限的核心并不是自身是否已经完美自足,甚至成为“超人”(像基督山伯爵),而是一种察觉的能力——即 “察觉自己伤口的能力”和“不随意将伤口作为武器或枷锁强加于他人的自觉”,也就是一种自我觉察和责任归为的能力。 而很可惜,男女主他们的自我无法在关系中承受碰撞而不崩解,于是为了选择“不彻底沉沦”的自由,男主的主动离开是他唯一的选择。而某一平行世界他们的提前相遇和相互承担,也许会是这一残酷现实的一种安慰(所以为什么不做个这样的后日谈?)
如果真的做了一个这样的平行世界的剧情,用提前相遇消解了风俗业这种沉重社会议题的严肃性,那脚本才是真的完全丢掉了作为一个创作者应有的社会责任。
不解决问题是可以的,这种根源于原生家庭和结构性矛盾的问题本就难以解决,脚本让女主“沉沦、自毁”,让男主“及时抽身”,给出“风俗业注定悲剧”的答案,这没问题。但如果真的要试图给一个让男女主都幸福的答案,那一定不是彻底抹除女主已经深陷风俗业的事实,这种安慰是没有用的,反倒让人看了想要呕吐。应该像你说的先“察觉创伤”,再“带着创伤继续生活”。因为现实世界不会有“如果当时”,人只能站在废墟上不停地思考、追问,不断给出、修改自己的答案,让自己能够继续生活,不然就只能是真的不想活了。
而且,我认为正是因为在这种极端绝望的情况下,人的伟大和崇高才能得到最大的体现。现实中走出来的例子还不够多吗?既然“毒品、风俗、邪教”这些东西都真实存在,那就去正视它,想想普通人深陷其中该如何脱身,树立起精神上的榜样,而不是因为恐惧而对它敬而远之。
再说回这部作品。女主自己没有这个能量摆脱原生家庭和社会现实带来的糟糕影响,男主也没有足够能包容这样的女主的能量,结果只能沉沦,女主只能沦为一具纯粹的“肉体”的存在。这既是原生家庭导致的人物性格缺陷的悲剧,又是现实社会环境下的悲剧,都是结构性的悲剧。在这种情况下,如果要我说一个至少能让男女主这两个个体得到幸福的途径,那就是先去看看心理医生,男主和女主都是。
我也是这样认为的,这个故事到这里就已经算结束了,因为已经没有“如果”了。放到现实来看,一家游戏会社要出后日谈是需要考虑多种因素的,最重要的因素就是销量,受众会不会买单。但在我来看間崎俊介是不太可能会写这种大团圆式结局的作品,这是他一贯的作风,这也是不现实的。我也不希望他能出这种fd,这样就违背了作品创作的初衷,也是对现实的一种傲慢。
另外对这个平行世界的幻想其实有很多种可能,算是我对这个女主角能得到好结局的一丝慰籍,毕竟有很多玩家跟我一样,在完整游玩这个游戏以后其实都是心疼女主然后希望她能有一个好的结局。毕竟编剧在创作剧本时考虑的一些剧情设计有很多是不符合现实逻辑的,这点就不适合拿出来深究了。另外编剧对于角色塑造的恶意也是实打实存在的,很多设定都是相当绝对的,极端的社会生存环境,剧情中间给了很多救赎的暗示但结局女主仍然永远无法脱离苦难,包括故事结尾甚至没给玩家提供一个选项,这就已经不属于常规的galgame的范畴了。
本作的剧情升华部分实际上是在三周目,如果只有前面两周目本作只能算一部中规中矩的NTR作品。所以跳脱出编剧恶意的角色塑造,女主和男主完全可以有一个好的结局,只是这种结局只能存在于玩家的幻想之中。只不过这样沉重的涉及现实题材的作品可能就会导致其缺乏受众,包括waffle社在宣传本作品都刻意强调了“请在心情愉悦的情况下游玩本作”,很多玩家可能对于这部作品的认识可能就仅停留于这是一部NTR作品,这更像是作品选择人,毕竟还是采用了这种并不讨喜的方式呈现出来的。
模拟这种极端情况来考验人心的韧性,这种做法我觉得是没问题的,相当于一场思想实验,来引发玩家对一些严肃议题的深刻思考。而且理论上,现实中是可能存在这种极端的生存环境的。
但是这跟这类ntr作的部分属性我感觉是有冲突的,极端生存环境既可以是模拟,也可以是这类作品里为了更好冲的猎奇。脚本描写了大量女主经历苦难的剧情,设计了一大堆细致入微的风俗店里的h细节,并且倾注了大量恶趣味,让玩家的重心聚焦在那些不堪入目的场景中,将它们作为猎奇的景观消费了,享受了。享受完了,玩家贤者时间了,再来思考那些沉重的问题“她好惨”、“这个社会好不公”、“我想让她获得幸福”,这会让玩家突然感觉自己很傲慢、很卑鄙,而脚本最后也会给出当头一棒“她无法幸福”“你只能在回忆里无数遍地、没有出口地去怀念她曾经的美好”,既想让人冲得爽痛得爽又想让人反思现实,脚本也是傲慢的,卑鄙的家伙。
当然这部作品评价很高,空间中央值80+,大家都喜欢,冲得爽也痛苦得很爽,爽完还能思考一下,还能站在制高点上抨击一下原生家庭问题的泛滥和社会环境的恶劣。遗憾的是我也是这样的人,我兴奋地享受了她整个苦难的过程,冲得爽爽的,享受完了就去思考了,这让我感到自己很没人性。
说白了我们都完全掉进了编剧这个陷阱,我们既没能抵抗住低级的感官诱惑,又没能逃脱事后的道德审判。作为一个有独立思想的人,却被一部作品像提线木偶一样操控了情绪和道德感。只能说像这种接近于“说教”式的作品,是真的很不讨喜,“既要榨取玩家欲望,又要玩家承担道德负罪感。”所以我才说我并不喜欢这位编剧,但我又承认这部作品是优秀的,人呐还真就是这样容易陷入自我矛盾还有循环内耗的陷阱之中。
只能说在编剧塑造的这个充满绝对苦难的环境下,玩家也同样可以在理解作品立意边界之后,用绝对美好的环境去消化这样沉重的内容。艺术的价值既在创作者的表达,也在观众的再创造中完成闭环,这样也挺好的。与其说是没人性,其实是这样极高的共情能力和道德敏感度,才让人产生了这种生理性不适。至少通过这部作品,有人意识到了,要好好生活,好好爱自己。面对选择时慎重,做到不会后悔。过好我普通的一生,这样就够了。
我觉得作为玩家在完全理解作品立意之后,幻想出这样的平行世界是完全没问题的,只是说如果出类似后日谈的作品那就违背了编剧当初不给选项并且贯彻理念的那个初衷了。因为剧情当中编剧对男主和女主的角色塑造是有些许恶意的,有些人可能甚至都没有完全理解这部作品背后到底在说些什么,就只认为这是一部NTR作品,没有好结局,仅此而已。我想编剧创作剧本首先要考虑的应该是市场受众还有作品销量,更何况这部作品本身描述的很多内容就是犯罪违法的,本质上也是一部R18作品,或许编剧根本不会想那么远或者有那么高尚说这部作品对于现实有何社会责任,但最后他也确实贯彻了自己的理念。另外我也觉得不能说这种安慰让人感到呕吐,而是说这种幻想让人觉得有些不切实际,因为这对于现实中真正深陷泥潭的人就显得傲慢和一种不尊重。
至于这些设想都是建立在编剧这个虚构剧情的作品之上的,现实遇到这样的人确实应该建议去看看心理医生,但毕竟这是虚构作品里面的人物。如果能得出这种解决问题的方式,这也恰巧说明了这本身就是编剧对于角色塑造的问题,如果这个角色塑造的前后逻辑没有问题是正常的,对于事件发生时所采取的行为是正常的符合逻辑的,那自然也就不会给出去看心理医生这种建议了。
最后,我觉得这部作品之所以会让人觉得优秀,是因为它没有像以往的作品那样给一个包饺子的结局,而是一种悲剧,不给玩家提供选择用单纯的叙事以上帝视角去游玩,最后也能警醒玩家不要误入这种歧途。就像作者说的,有些路一旦走上去就没有“如果”了。比起在苦难中脱身,我觉得以一种美好的幻想,也就是在选择前避免让自己后悔,不要误入歧途,然后以一种更好的姿态去面对生活,用这样的幻想去应对这样沉重的内容我觉得刚刚好。如果这部作品是一面镜子,照出来的是一片深渊,但玩家在照完后仍旧选择拥抱阳光,那么这作为一部致郁系作品它最大的意义也就实现了。
你说得没毛病,我表达的差不多也就是你这个意思。脚本选择“风俗业注定悲剧”的核心表达,玩家选择用美好幻想来对冲,在脑海里创造一个女主没有深陷风俗业泥潭的平行世界,“因为看见了深邃的黑暗,所以更加珍惜眼前的光明”,这都是正常的,而且我认为脚本没有选择的那条“风俗业并非注定悲剧”的路线同样也没有问题,这只是脚本的选择不同,只要叙事的内在逻辑能够符合脚本所选择的那条路线的表达,笔力到了,那都是没有任何问题的。
我主要想表达的是,玩家当然可以幻想男女主提前相遇,人之常情,但脚本不能这样写,因为这个故事的一大主题就是风俗业,脚本不能直接把选择的这个最重要的主题都给推翻了,那就是完全的逃避,没有直面问题了。脚本要写“风俗业注定悲剧”,那就让男女主无论怎样挣扎也无法逃脱泥潭,也就是不让他们幸福是最好的,而这部作品的确就是这么做的;而如果选择另一条路,写“风俗业并非注定悲剧”,也就是男女主可以获得幸福,即便如此,这份幸福的得到也不能脱离“已经深陷风俗业的泥潭”这一前提,而我说的“察觉创伤”、“心理医生”也只是在“风俗业并非注定悲剧”这个方向上的随口一提,因为在我看来着眼于内在,也就是从男女主的心理上入手是一个不错的途径。
另外你说受众和销量,我认为有时候要追求销量就注定会与创作者的表达之间产生一定的冲突,間崎俊介他在华夫写得这几部作品,都是在拔作的基础上加上了他的一些独特的表达,即使可能会影响销量他也要写,也就是说这些表达是他认为自己不得不说的东西,我还是挺佩服的。
"毒品,风俗,邪教"这些都会造成人格的底层的结构性损坏,也就是作者所说的“一旦走上这条路,就没有如果”,但在创作相对宽松的二次元作品中,反而给予了作品极大的张力(腐姬,euphoria,寒蝉,素晴日)。
同时我觉得,对于“爱己方能爱人”这类命题,界限的核心并不是自身是否已经完美自足,甚至成为“超人”(像基督山伯爵),而是一种察觉的能力——即 “察觉自己伤口的能力”和“不随意将伤口作为武器或枷锁强加于他人的自觉”,也就是一种自我觉察和责任归为的能力。
而很可惜,男女主他们的自我无法在关系中承受碰撞而不崩解,于是为了选择“不彻底沉沦”的自由,男主的主动离开是他唯一的选择。而某一平行世界他们的提前相遇和相互承担,也许会是这一残酷现实的一种安慰(所以为什么不做个这样的后日谈?)
如果真的做了一个这样的平行世界的剧情,用提前相遇消解了风俗业这种沉重社会议题的严肃性,那脚本才是真的完全丢掉了作为一个创作者应有的社会责任。
不解决问题是可以的,这种根源于原生家庭和结构性矛盾的问题本就难以解决,脚本让女主“沉沦、自毁”,让男主“及时抽身”,给出“风俗业注定悲剧”的答案,这没问题。但如果真的要试图给一个让男女主都幸福的答案,那一定不是彻底抹除女主已经深陷风俗业的事实,这种安慰是没有用的,反倒让人看了想要呕吐。应该像你说的先“察觉创伤”,再“带着创伤继续生活”。因为现实世界不会有“如果当时”,人只能站在废墟上不停地思考、追问,不断给出、修改自己的答案,让自己能够继续生活,不然就只能是真的不想活了。
而且,我认为正是因为在这种极端绝望的情况下,人的伟大和崇高才能得到最大的体现。现实中走出来的例子还不够多吗?既然“毒品、风俗、邪教”这些东西都真实存在,那就去正视它,想想普通人深陷其中该如何脱身,树立起精神上的榜样,而不是因为恐惧而对它敬而远之。
再说回这部作品。女主自己没有这个能量摆脱原生家庭和社会现实带来的糟糕影响,男主也没有足够能包容这样的女主的能量,结果只能沉沦,女主只能沦为一具纯粹的“肉体”的存在。这既是原生家庭导致的人物性格缺陷的悲剧,又是现实社会环境下的悲剧,都是结构性的悲剧。在这种情况下,如果要我说一个至少能让男女主这两个个体得到幸福的途径,那就是先去看看心理医生,男主和女主都是。
我也是这样认为的,这个故事到这里就已经算结束了,因为已经没有“如果”了。放到现实来看,一家游戏会社要出后日谈是需要考虑多种因素的,最重要的因素就是销量,受众会不会买单。但在我来看間崎俊介是不太可能会写这种大团圆式结局的作品,这是他一贯的作风,这也是不现实的。我也不希望他能出这种fd,这样就违背了作品创作的初衷,也是对现实的一种傲慢。
另外对这个平行世界的幻想其实有很多种可能,算是我对这个女主角能得到好结局的一丝慰籍,毕竟有很多玩家跟我一样,在完整游玩这个游戏以后其实都是心疼女主然后希望她能有一个好的结局。毕竟编剧在创作剧本时考虑的一些剧情设计有很多是不符合现实逻辑的,这点就不适合拿出来深究了。另外编剧对于角色塑造的恶意也是实打实存在的,很多设定都是相当绝对的,极端的社会生存环境,剧情中间给了很多救赎的暗示但结局女主仍然永远无法脱离苦难,包括故事结尾甚至没给玩家提供一个选项,这就已经不属于常规的galgame的范畴了。
本作的剧情升华部分实际上是在三周目,如果只有前面两周目本作只能算一部中规中矩的NTR作品。所以跳脱出编剧恶意的角色塑造,女主和男主完全可以有一个好的结局,只是这种结局只能存在于玩家的幻想之中。只不过这样沉重的涉及现实题材的作品可能就会导致其缺乏受众,包括waffle社在宣传本作品都刻意强调了“请在心情愉悦的情况下游玩本作”,很多玩家可能对于这部作品的认识可能就仅停留于这是一部NTR作品,这更像是作品选择人,毕竟还是采用了这种并不讨喜的方式呈现出来的。
模拟这种极端情况来考验人心的韧性,这种做法我觉得是没问题的,相当于一场思想实验,来引发玩家对一些严肃议题的深刻思考。而且理论上,现实中是可能存在这种极端的生存环境的。
但是这跟这类ntr作的部分属性我感觉是有冲突的,极端生存环境既可以是模拟,也可以是这类作品里为了更好冲的猎奇。脚本描写了大量女主经历苦难的剧情,设计了一大堆细致入微的风俗店里的h细节,并且倾注了大量恶趣味,让玩家的重心聚焦在那些不堪入目的场景中,将它们作为猎奇的景观消费了,享受了。享受完了,玩家贤者时间了,再来思考那些沉重的问题“她好惨”、“这个社会好不公”、“我想让她获得幸福”,这会让玩家突然感觉自己很傲慢、很卑鄙,而脚本最后也会给出当头一棒“她无法幸福”“你只能在回忆里无数遍地、没有出口地去怀念她曾经的美好”,既想让人冲得爽痛得爽又想让人反思现实,脚本也是傲慢的,卑鄙的家伙。
当然这部作品评价很高,空间中央值80+,大家都喜欢,冲得爽也痛苦得很爽,爽完还能思考一下,还能站在制高点上抨击一下原生家庭问题的泛滥和社会环境的恶劣。遗憾的是我也是这样的人,我兴奋地享受了她整个苦难的过程,冲得爽爽的,享受完了就去思考了,这让我感到自己很没人性。
说白了我们都完全掉进了编剧这个陷阱,我们既没能抵抗住低级的感官诱惑,又没能逃脱事后的道德审判。作为一个有独立思想的人,却被一部作品像提线木偶一样操控了情绪和道德感。只能说像这种接近于“说教”式的作品,是真的很不讨喜,“既要榨取玩家欲望,又要玩家承担道德负罪感。”所以我才说我并不喜欢这位编剧,但我又承认这部作品是优秀的,人呐还真就是这样容易陷入自我矛盾还有循环内耗的陷阱之中。
只能说在编剧塑造的这个充满绝对苦难的环境下,玩家也同样可以在理解作品立意边界之后,用绝对美好的环境去消化这样沉重的内容。艺术的价值既在创作者的表达,也在观众的再创造中完成闭环,这样也挺好的。与其说是没人性,其实是这样极高的共情能力和道德敏感度,才让人产生了这种生理性不适。至少通过这部作品,有人意识到了,要好好生活,好好爱自己。面对选择时慎重,做到不会后悔。过好我普通的一生,这样就够了。
我觉得作为玩家在完全理解作品立意之后,幻想出这样的平行世界是完全没问题的,只是说如果出类似后日谈的作品那就违背了编剧当初不给选项并且贯彻理念的那个初衷了。因为剧情当中编剧对男主和女主的角色塑造是有些许恶意的,有些人可能甚至都没有完全理解这部作品背后到底在说些什么,就只认为这是一部NTR作品,没有好结局,仅此而已。我想编剧创作剧本首先要考虑的应该是市场受众还有作品销量,更何况这部作品本身描述的很多内容就是犯罪违法的,本质上也是一部R18作品,或许编剧根本不会想那么远或者有那么高尚说这部作品对于现实有何社会责任,但最后他也确实贯彻了自己的理念。另外我也觉得不能说这种安慰让人感到呕吐,而是说这种幻想让人觉得有些不切实际,因为这对于现实中真正深陷泥潭的人就显得傲慢和一种不尊重。
至于这些设想都是建立在编剧这个虚构剧情的作品之上的,现实遇到这样的人确实应该建议去看看心理医生,但毕竟这是虚构作品里面的人物。如果能得出这种解决问题的方式,这也恰巧说明了这本身就是编剧对于角色塑造的问题,如果这个角色塑造的前后逻辑没有问题是正常的,对于事件发生时所采取的行为是正常的符合逻辑的,那自然也就不会给出去看心理医生这种建议了。
最后,我觉得这部作品之所以会让人觉得优秀,是因为它没有像以往的作品那样给一个包饺子的结局,而是一种悲剧,不给玩家提供选择用单纯的叙事以上帝视角去游玩,最后也能警醒玩家不要误入这种歧途。就像作者说的,有些路一旦走上去就没有“如果”了。比起在苦难中脱身,我觉得以一种美好的幻想,也就是在选择前避免让自己后悔,不要误入歧途,然后以一种更好的姿态去面对生活,用这样的幻想去应对这样沉重的内容我觉得刚刚好。如果这部作品是一面镜子,照出来的是一片深渊,但玩家在照完后仍旧选择拥抱阳光,那么这作为一部致郁系作品它最大的意义也就实现了。
你说得没毛病,我表达的差不多也就是你这个意思。脚本选择“风俗业注定悲剧”的核心表达,玩家选择用美好幻想来对冲,在脑海里创造一个女主没有深陷风俗业泥潭的平行世界,“因为看见了深邃的黑暗,所以更加珍惜眼前的光明”,这都是正常的,而且我认为脚本没有选择的那条“风俗业并非注定悲剧”的路线同样也没有问题,这只是脚本的选择不同,只要叙事的内在逻辑能够符合脚本所选择的那条路线的表达,笔力到了,那都是没有任何问题的。
我主要想表达的是,玩家当然可以幻想男女主提前相遇,人之常情,但脚本不能这样写,因为这个故事的一大主题就是风俗业,脚本不能直接把选择的这个最重要的主题都给推翻了,那就是完全的逃避,没有直面问题了。脚本要写“风俗业注定悲剧”,那就让男女主无论怎样挣扎也无法逃脱泥潭,也就是不让他们幸福是最好的,而这部作品的确就是这么做的;而如果选择另一条路,写“风俗业并非注定悲剧”,也就是男女主可以获得幸福,即便如此,这份幸福的得到也不能脱离“已经深陷风俗业的泥潭”这一前提,而我说的“察觉创伤”、“心理医生”也只是在“风俗业并非注定悲剧”这个方向上的随口一提,因为在我看来着眼于内在,也就是从男女主的心理上入手是一个不错的途径。
另外你说受众和销量,我认为有时候要追求销量就注定会与创作者的表达之间产生一定的冲突,間崎俊介他在华夫写得这几部作品,都是在拔作的基础上加上了他的一些独特的表达,即使可能会影响销量他也要写,也就是说这些表达是他认为自己不得不说的东西,我还是挺佩服的。